行业动态(tai)
在数字(zi)化营销(xiao)竞争(zheng)日趋(yi)猛烈的本日(tian),告白主(zhu)们正面临着一个枢纽抉择:如何找(zhao)到高性价比的用户触达渠道?
一份来自LoopMe的最新(xin)营销(xiao)白皮书揭示了一个被低估的宝藏范畴——移动游戏告白。这(zhe)份报(bao)告不仅(jin)颠(dian)覆了人(ren)们对移动游戏流量价值的传(chuan)统认知,更(geng)为品(pin)牌主(zhu)指明白突破(po)增长瓶颈的新(xin)偏向。
01.移动应用,被低估的告白投放新(xin)蓝海
互联网(wang)期间,当我们谈论数字(zi)告白投放时,固有的惯性头脑会将告白主(zhu)指向交际告白与线上视频告白,前者的代表是以Instagram、微博为代表的强交际属性平(ping)台,后者则是Netflix、爱奇艺为代表的长剧(ju)平(ping)台。
但随着这(zhe)两类平(ping)台上的告白市场逐渐趋于饱和,告白支出上升与告白效益(yi)递减的抵牾日趋(yi)尖利,对告白主(zhu)而言,开辟新(xin)蓝海迫在眉睫。
而LoopMe便敏(min)锐地嗅到了在社媒与长剧(ju)平(ping)台外被忽视的主(zhu)体——移动应用。
展开剩余 74 %时至今日,手机游戏已成为美国(guo)大部份(fen)成年人(ren)日常生活中弗成(ke)或缺的一部份(fen)。根据LoopMe最近的一项媒体消耗习惯调研数据指出:
1.65%的美国(guo)成年人(ren)每(mei)天(tian)都玩移动游戏,这(zhe)显示了移动平(ping)台的遍及影响力。
2.在这(zhe)些(xie)美国(guo)移动游戏玩家中,41%的用户每(mei)天(tian)玩至少一个小时游戏,而另(ling)外12%的人(ren)每(mei)天(tian)玩30-60分(fen)钟。
这(zhe)是由于移动平(ping)台的易(yi)访问性和移动游戏的意见意义性可以或许不断吸收玩家长时间(jian)使用手机,且大多数人(ren)将手机游戏作为娱乐流动的焦点部份(fen)。这(zhe)也就导致手机游戏玩家的覆盖人(ren)群面的广阔(kuo),55%的交际媒体用户每(mei)天(tian)会玩1个小时手游。47%的轻度(du)或非(fei)交际媒体用户每(mei)天(tian)也会玩手游。
再(zai)根据eMarketer在2024年做出的数据监测(ce)显示,移动游戏用户每(mei)月(yue)活跃(yue)用户数将超过TikTok和Instagram这(zhe)两大交际媒体。
在此底子上,固然交际媒体仍旧占大头,每(mei)天(tian)吸收用户78分(fen)钟的注(zhu)意力,手机游戏占小头每(mei)天(tian)吸收用户26分(fen)钟的注(zhu)意力,比例大概为3:1,但告白主(zhu)在社媒应用的告白开支却比移动平(ping)台高12倍,明显,告白主(zhu)对交际媒体平(ping)台预算的太高了。
相反,品(pin)牌告白主(zhu)在游戏流量预算的分(fen)配乃至不及移动游戏用户使用时长的三分(fen)之一。大概品(pin)牌仅(jin)仅(jin)将20%在社媒告白的预算拿(na)出分(fen)配给手游便能获得更(geng)好的投放效果。
固然,大概有很多告白主(zhu)也能看(kan)到移动应用告白的新(xin)机遇,但毕竟社媒告白的流程已相当成熟了,不容(rong)易(yi)出差错,是以告白主(zhu)便会出于风(feng)险(xian)规避的心态(tai)继承(xu)投社媒告白。
但LoopMe这(zhe)份报(bao)告便给品(pin)牌打了针强心剂:移动应用告白不仅(jin)仅(jin)是规模成长了,效果同样不弱于社媒应用告白。
02.高担当度(du)+高覆盖群体,告白主(zhu)的新(xin)挑选
甚么样的序言是品(pin)牌乐意去做告白投放的?一定是能被消耗者看(kan)到也能让消耗者记着(zhu)的。而移动游戏告白的魅力之处就在于它能更(geng)好地提升消耗者对品(pin)牌的担当度(du),推动用户采用行动。
这(zhe)是因为移动游戏有着更(geng)为敌对的用户交互页面,相较于传(chuan)统网(wang)页端告白的单向传(chuan)播,有交互的双向互动更(geng)能提高用户的参与度(du)。
LoopMe最新(xin)的移动应用对比与移动网(wang)页告白担当度(du)研讨报(bao)告中给出的数据也印证了这(zhe)一景象(xiang):
1.移动应用中的告白担当度(du)比移动网(wang)页超过2倍
2.移动应用的用户告白担当度(du)乃至比YouTube略高
但对品(pin)牌投放的告白而言,触达消耗者并不是(fei)目标,最终(zhong)的效果要在销(xiao)售(shou)转化中呈现。那移动游戏可否推动消耗者在担当告白后完成消耗呢?
LoopMe给出了确定的答案,根据报(bao)告显示,不仅(jin)是在移动应用上看(kan)告白后采用行动的几率是电视告白的近两倍,在移动应用上看(kan)告白后采用行动的几率更(geng)是比流媒体超过34%。
是以,在巨大的流量池与不减色(se)的转化效果加持(chi)下,移动游戏在娱乐性子流动之余,也担当起了一个枢纽的告白渠道。
是以,在消耗者注(zhu)意力被分(fen)散在各个媒体平(ping)台的期间,移动游戏为品(pin)牌供应了一个有连(lian)贯性和吸收力的环(huan)境。凭(ping)借着触达在电视或交际媒体平(ping)台上相对不活跃(yue)的增量受众(zhong),品(pin)牌告白主(zhu)可(ke)以通过解锁新(xin)的用户群体并与其互动,一直(zhong)处于行业领先的地位。
发布(bu)于:北京市