• 2025-05-17 14:05:36
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  • 在当代电子游戏产业中,大多数由玩家所操控的脚色每每具备一种显著的主观能动性或世界改写能力。脚色们不管是战胜邪恶、束缚疆域,还是通过开放世界的机制自我塑造人生轨迹,这些受到玩家操控的脚色大多是“有能力”举行某种行动而产生改变的脚色,这类设定似乎成为现代游戏设计所需要默认遵循的准则。然而在《燕云十六声》河西版本中主线章节月问长安中“夏布袋”的故事却故意地背叛了这一叙事逻辑:它并未给予玩家操控的脚色某种改变世界的力量,反而通过褫夺脚色的打击能力与成长机制,将玩家置于一个完全“能干为力”的普通人之中。这类设计在当下强烈夸大配角成长与技能反馈的游戏工业语境下,组成一笔显著的逆写。

    “夏布袋”的故事设定于安史之乱以后的西域,彼时唐代中央为平定叛乱而抽调了西域军队的精锐,以至于吐蕃趁势攻占河西、陇右地区,故而西域守军遂与长安完全失去联系。玩家所操控与体验的脚色是一位极其普通的西域军驿杂工——在边疆溃逃、军队全灭以后,被临死的士兵拜托了一只夏布袋,要将其带回长安。游戏初期玩家和他都不知道袋中所装为甚么物,只能在缺乏指引、援助与战斗能力的前提下,踏上一段冗长的徒步旅程。旅程中再遭受土匪、沙暴、叛军的磨难以后,他终究知道夏布袋里是一堆棉花的种子。故事的最后,玩家所控制的脚色“失败”了,筋疲力尽地死于西域。而在死亡前的一刻,他将袋中的种子撒在自己眼上,任由秃鹫啄食自己的身体与棉种——终究,通过这原始而荒凉的生态循环,秃鹫将西域棉花的种子带至华夏,在粪土中生根发芽。

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    在这个故事中,既没有传统意义上的“成功”,也没有英雄主义的回光返照。配角的行为始终是隐约、迟疑、受限的。但正因如此,这个故事似乎为当代游戏叙事拓荒了另外一条路径——不以配角的控制力为中央建构游戏体验,而是通过极简的交互机制与极弱的脚色设计,迫使玩家沉入一种更接近“汗青的下层视角”。在这里,汗青不再是帝国兴衰、王朝轮替的微观叙述,而是以一袋种子的旅程为单元,通过一个默默知名的普通人视角来呈现一段关于人民、魔难与幸免性的汗青传递。

    这一游戏片段的价值,恰恰在于它如何挑战了当前游戏设计与叙事中的核心预设。当愈来愈多的游戏作品致力于通过“开放选择”“成长系统”与“成功导向”塑造玩家的权力“幻觉”时,《燕云十六声》这一章节的故事却反其道而行,剥除了几乎所有传统意义上的玩家主权,将“没法行动的个体”置于故事中央。这不然则一种形式上的叛逆,亦是一种深具政治性的设计选择。它通过设计的限制、叙事的隐约与行动的失败,使游戏成为一次关于“知名之人如何参与汗青”的思考实行。

    一、反英雄主义叙事:注定失败的宿命

    不管在东方抑或西方的文明中,传统的英雄叙事自古以来就是叙事结构的主流形式。从荷马史诗中的奥德修斯,再到大家所熟悉的金庸所塑造的郭靖、张无忌等脚色,英雄故事通常遵循着一种明确的结构:起程、试炼、成功、返来。这一形式在电子游戏范畴也被连续上去:从《塞尔达传说》到《终究幻想》,再到各种题材的游戏中玩家所饰演的配角每每天赋异禀或机缘独特,他们通过操作技巧的提拔与脚色能力的成长,不断超出障碍,终究实现方针、改变世界。在这类形式下,英雄叙事不仅塑造了故事线,还塑造了玩家体验自己:玩家被勉励置信自己的技巧、决议与坚持终将带来成功。在这里,个人意志被给予了改变微观事态的力量。故而在这类语境之下,“成功”自然而然成为了系统奖励的自然归宿,而“失败”则是一种技能不足所致使的暂时性挫折。

    但在《燕云十六声》的“夏布袋”篇章中,这一套路径被悉数作废,游戏转而构建出一种“反英雄”的叙事模子:配角既无精熟的技艺,亦无显赫身份,既无宏大的愿景,更没有束缚他者的能力。他只是一个在大汗青的废墟间自愿挪动的知名之人,是一种“非配角性”的极致表现。这一叙事策略既与传统游戏的“脚色强化结构”相悖,也挑战了玩家在操作中的心理投射习气。玩家不再能够通过养成、进级、战斗获得“成长”的满足,而只能以“活着”作为最低限度的行动方针。在叙事上,游戏将配角定位为一个被卷入动乱汗青却无从控制事态的小人物。他的旅程没有“复仇”或“荣耀”,而只是从边疆出发,试图将一个陌生的夏布袋带回长安。在战争废墟的荒凉背景下,如许的动机显得异常薄弱,甚至荒谬。然而正是这类动机的非崇高性,成功地祛魅了传统游戏中“英雄”的概念。

    玩家在游戏中所饰演的“夏布袋”是一个极其普通的驿站杂役

    博尔纳德·舒茨(Bernard Suits)在其著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life and Utopia)中提出,游戏的素质是“志愿接受人为设定的障碍”。也就是说玩家以一种志愿的态度接受非最优路径,以体验规则带来的挑战与快感。传统动作游戏的设计,即是以能力增进、技能控制为动力,不断通过克服障碍获得进步感。但在这个故事中,玩家所接受的障碍并不能被克服。障碍自己并不是供玩家超越的——而是作为一种生计极限存在于叙事框架中。跑动、跳跃、闪避,这些极其无限的动作,在面对压服性的暴力力量(劫匪、秃鹫、沙漠环境威胁)时几乎无效。而在夏布袋故事的叙事中,玩家并不是为了成功而进步,而是为了延迟失败的到来;也不是为了完成自我实现的英雄旅程,而仅仅只是将一袋棉花种子尽大概地促进将来。在这类设定下,玩家体验到的并不是传统意义上的游戏乐趣,而是一种近似于存在主义式的荒谬感:行动自己注定无效,但仍不得不行动。

    在故事的最后,配角因不敌叛军而倒在沙漠中,操控的玩家能干为力只能静静看着“死亡”的到来。这一瞬间,游戏褫夺了玩家一切操作权限,让玩家体验到一种完全的行动中断感。与传统游戏不同,这不是一个重开一次可以规避的失败,也不是一个可以用技巧弥补的失误。配角的死亡不是偶然变乱,而是故事的幸免走向。这里,失败不是终点的不测,而是过程自己的一部分。在夏布袋的故事中,玩家通过“失败”体验到了在微观汗青力量面前,普通个体的意志与努力是如此微不足道,但正是这类微不足道的坚持,使人类汗青不断连续。这是一种冷峻而深邃深挚的诗意,在这个故事里并没有传统意义上的成功者与英雄,只要一粒粒棉花种子,在风中飘向不可知的将来。

    配角临死之时,将棉种洒在了眼睛上并通过秃鹫的啃食将棉种带回了内地

    2、动作匮乏的极限:极简交互作为叙事理论

    在绝大多数动作游戏设计中,玩家的体验被创建在一套复杂、递增的技能体系之上。早期如《忍者龙剑传》、《鬼泣》系列,再到现代如《仁王》《艾尔登法环》系列中,设计者通过指导玩家通过促进流程而得意不断学习新动作、组合连击、非凡技能,从而使得玩家得以形成一种不断精进与掌控嬉戏世界的感受。Katie Salen和Eric Zimmerman在《玩乐之道》(Rules of Play)中将此称为“故意义的选择”(meaningful choice)——即通过不断扩张可操作的选项空间,游戏给予玩家“自己塑造路径”的主观感。每次按键输入形成的影响,都成为了玩家意志自由的表现。故意义选择的成立,首先依赖于选项空间的存在与扩张,即玩家必需在多个可行动作之间作出决议,而非仅仅执行系统预设的唯一路径。

    传统动作游戏中多样的技能与兵器的选择是必不可少的设计要素。 Rise of the Ronin,Team Ninja 2024

    如果说传统动作游戏依赖于复杂的操作体系与层层递进的技能成长机制来支持玩家的沉浸体验,那末玩家在体验《燕云十六声》中“夏布袋”的故事时,会发明制作组对这一形式举行了一次保守的背叛——在故事中玩家可执行的动作被极度压缩,剩下的仅有跑动、跳跃、闪避,除此之外别无其他。没有打击指令,没有技能树,没有花哨的武功系统。动作的极端匮乏在深层上组织出一种被限制、被褫夺、被抛入风险世界中的生计焦虑感,这类详细反馈给玩家的就是没法通过“进级”的本领学习新的技能或更高效的生计体式格局。不管玩家如何控制节拍、机会、门路选择,他所拥有的只要最基础的人类身体能力:奔跑、跳跃、和短暂的闪避。这里没有成长,没有选择,只要保持脆弱生计状态的单调重复。例如,在面对沙漠中的秃鹫或叛军时,玩家没法反击,所能选择的唯一路径是躲避与逃亡。这类设定将生计压力转化为持续性的控制体验,使玩家始终处于警醒、戒备与躲避的状态中。而这些状态,正是战争中底层个体最真实的生计感知。这类被压缩到最低限度的操作维度,与其说是在摹拟脚色的微小,不如说是在试图将玩家置入一种主动行动者的临界状态:不断地“操作”,却没法真正“改变”任何东西。这个简化到极致的操作体验可以视作是对博尔纳德·舒茨所描述的“志愿克服没必要要障碍”这个定义的极限测试。“夏布袋”中的障碍并不“人为”,而是源于一种结构性失能:一个杂役如何在战争与崩坏中“照顾信息”?玩家如何在失语与无力中“推动剧情”?这些成绩被交互机制自己吸纳并详细化了。

    同样地,动作系统的匮乏直接映照到了前文所述的反英雄主义的叙事结构:传统动作游戏中的复杂交互允许玩家以一种制造性的体式格局面对挑战,好比选择不同的兵器、不同的战斗气势派头、不同的解决路径。而在“夏布袋”的故事中,面对暴力与灾难的压制,玩家在现在并没有制造性介入的空间,面对沙漠与风暴,玩家唯一能做的就是寻找掩体,在弱机动性的跳跃与跑动中延迟不可避免的覆灭。

    一个没有成长系统的配角,需要一个没有选择结构的操作框架。这类对应并不是偶然,而是组成了这个章节故事的最核心部分:正是在此处我们才能真正理解玩家“玩甚么”——他们玩的是如何在没法对抗的汗青结构中举行最基础的行动,如何在机制的监禁下仍完成一次远距离的物品运送。这是夏布袋的任务,也是玩家自身交互体验的核心隐喻。

    玩家在嬉戏“夏布袋”的章节之中,大部分时候能执行的操作仅有挪动、闪避和跳跃。

    “夏布袋”的故事以极简手法构建出一种“行动之限”的叙现实行,它让玩家体验到了何为“主动中的坚持”和不为改变世界,只为不被完全吞噬的操控逻辑。这类游戏机制面前所组成的,是一种对行动大概性、汗青暴力与个体经验之间复杂关系的思考。在极度贫瘠的交互系统中,《燕云十六声》中“夏布袋”故事所要尝试的是一种将可控性坍缩自己作为设计核心的颠覆理论。

    3、知名之身与种子的旅行:一种人民史观的表达

    《燕云十六声》中“夏布袋”的章节,以一种极具克制的体式格局创建起一套对抗宏大叙事的汗青观,它不再依赖英雄人物、关键战役或国家命运的顶层敘述,而是将镜头聚焦于一个社会结构边沿的知名之人——一名军驿杂工。他既非叙事的推动者,也不拥有改写事态的能力;他只是主动地接受了一项任务,然后以消瘦的躯体、几近赤手空拳地穿越帝国废墟。在这里,游戏建构出一种典型的“人民史观”逻辑:汗青的流动并不总是由将相显贵所驱动,而每每是由无数知名者,在无可选择的现实中,主动却持续地完成着文明的递送与转换。

    这一点在故事结构与美学表现上获得了深入表现。游戏拒相对配角的任何英雄化处理。他不拥有精妙的战技,没法战胜仇人,甚至没法与他者创建稳定的说话联系。他所能完成的,不过是对“照顾”与“挪动”这两个动作的重复,这类重复正是安史之乱后唐人在西域地带的生活的真实写照——它算不上是光荣或壮烈,甚至在史乘中都很少被记录。而终究,当这条长达数百里的路径只为运送一袋棉花种子之时,游戏以一种克制到近乎冷峻的体式格局,将宏大的汗青变迁还原为一种生物-政治性的传递机制:种子的散布并不是因朝廷政策、将军结构或汗青起色,而是通过一具腐烂尸体与一只秃鹫的粪便完成的。这类叙事处理极具寓言意味:汗青的真正连续,每每并不是来自高处的决议,而来自于下层身体的瓦解与捐躯。而那些从未在史乘中留名的人,他们的生活与行动,却组成了真实汗青活动的底层动力。游戏中的夏布袋,从未试图“理解”汗青——他不知道战争缘由,也不知道任务的紧张性——但正因如此,他成为一种更纯粹的“汗青的承载者”,他的身体不是叙述的中央,而是承载结构的一部分。这一叙事路径并不是无痛的认同或捐躯礼赞,而是展现出人民史观所内含的冷酷逻辑:知名者不是被歌颂的对象,而是在结构中斲丧的燃料。他的死亡不被铭记,他的路径无人诘问,他的作用仅在于完成一次物质层面的转移。然而也正是在这冷峻机制的显现中,游戏为玩家留下了一个不容躲避的悖论:我们在假造世界中饰演一个永久不会被纪念的人,而他却大概是汗青真正得以连续的原因。

    “夏布袋”章节中仅有的一次战斗环节,尽管玩家做出了最精确的操作,亦没法避免操控脚色死亡的“失败”

    《燕云十六声》中“夏布袋”的章节摆脱了传统武侠叙事中对“义士”或“奇人”的浪漫化想象,转而创建一种面向人民的、带有荒诞感却不乏庄严的叙事美学:在玩家操作与脚色命运之间,在生计的琐碎路径与汗青的大尺度进程之间,游戏构建出一个有别于“史乘”与“传记”的感知通道:一个关于知名之身如何不自觉地完成了意义生成的故事。

    《燕云十六声》中“夏布袋”章节的独特性,不仅在于它所报告的故事,更在于它所选择的报告体式格局。这类将“非英雄”置于一个武侠动作游戏的主线剧情中无疑是反通例的冒险:它拒绝了传统的以成功组织意义,通过如意恩怨来取悦玩家,而是选择将一段薄弱、迟缓、没法反转的行动置于中央,让玩家亲身经历一次几乎没有主动性、没有反馈、也没法掌控的旅程。在这段旅程中,传统意义上的游戏快感机制被去功能化、去兵器化,甚至去目标化,取而代之的是一种近似“缄默沉静誊写”的体验。

    这类叙事体式格局,在当代电子游戏产业中无疑具有某种逆流之势。在类型化愈发明确、市场机制趋于稳固的背景下,绝大多数游戏选择以强化选择感、控制力与个体意志的体式格局,来维系玩家与系统之间的亲密关系。而“夏布袋”所带来的不是亲密,而是疏离;不是全能幻想的投射,而是个体的无限、无知与不肯定。这类设计策略,不是一次迎合玩家预期的表达,而是一种对玩家认知结构的挑战与扭转。它提出的成绩并不在于“你能做甚么?”,而是“你为甚么还要行动?”。

    更深一层看,这个故事提出的实在是一个关于记忆的成绩:电子游戏能否记忆那些不具备叙述权的人?那些没法改变任何事的人?那些并不是被汗青选中,却仍然行走在汗青中的人?“夏布袋”以自身的失败、不被理解、没法归返完成了对这一成绩的应答。他不是在“代表”谁,也不是在完成“使命”,而是通过其存在的无限性,将某种“缄默沉静中的伦理”递送给玩家。游戏系统并未给予他宏大的任务,也未给予他决定将来的权能,而是让他在冗长的非战斗旅程中,自行负担、转移、传递那些底本并不属于他的责任。这类行为的意义,不在于其是否被意想到,而在于其被承受过。

    在这一层面上,“夏布袋”并不是配角,也非工具,而是一种序言,一种使得“人民史观”得以进入电子游戏叙事结构的中介形式。他的存在迫使玩家进入一种“非主控体验”中,在一系列主动、弱势、没法回击的动作中感受时候的迟滞与汗青的残酷。他不因成功获得意义,也不因死亡获得升华,而是在旅程的尽头,将一袋种子放置于自己的尸体之上,让另外一种非人的生命形式完成了意义的转移。这一处理体式格局,不仅是对英雄叙事的解构,更是对汗青主体性的从新界定:在这个世界里,决定性的并不是谁在做甚么,而是那些看似巨大的行为如何被不断传递,并在无数个不可见的链条中悄然改变了世界。

    “夏布袋”的死是无声的,正是在这一无声之中,这个脚色完成了他在当代电子游戏叙事中一次罕有的表达:他未曾成为配角,但他曾是一个路径;他未曾改变汗青,但他曾让一段汗青能够被感知。当玩家放动手柄,回望这段体验时,也许能隐隐察觉到一种更深层次的震荡,来自于那些从未登上汗青舞台的知名者。对付本日仍在被消费快感所主导的游戏产业而言,这类“让薄弱者得以发声”的设计自己,大概正是一个值得记忆的创举。

    发布于:上海市
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